Catene e Azioni di combattimento di Base

REGOLAMENTO TECNICO

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  1. Squall Leonhart
     
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    REGOLAMENTO




    Numero di Tecniche e Magie che potete usare ogni turno

    Inb UW è possibile utilizzare solo due azioni ogni turno. Ma sarà possibile eseguire una volta ogni turno una catena di mosse. Una catena di mosse avviene quando subito dopo aver utilizzato una magia o una tecnica parte immediatamente dopo una mossa collegata. In parole semplici è possibile combinare due qualsiasi mosse e usarle di fila. E' possibile collegare massimo due mosse tra loro e ciò deve essere specificato nella descrizione delle tecniche visto che non sarà possibile legarle ad altre.

    Azioni di base e azioni di base secondarie,Intro

    Ogni Pg,mettendo da parte le magie e qualsiasi sua forma affine,è un normale essere umano. Nel mondo di UW però ogni essere umano ha come un contatto (più o meno forte) con la natura e quindi i suoi Mp (forza spirituale o naturale) dipendono da quanto sia forte questo legame. Anche le azioni normali di tutti i giorni consumerebbero la forza spirituale delle persone,l'energie che la natura concede ai corpi umani è importante quindi quasi come l'ossigeno e chi ne ha di più può ovviamente combattere e usare magie con certi ritmi. Per chi ha un legame molto piccolo o quasi assente invece si vedrà precluse queste possibilità (si stancherebbe subito) e quindi con le energie a disposizione si potrà condurre solo una vita comune.

    Ricapitolando,chi ha un contatto forte con la natura è in grado di combattere e reggere per un po' la fatica dello scontro...ma mettendo da parte la magia come ci si fa a regolare sugli sforzi fisici? Qui di seguito vi saranno elencate le azioni principali che un pg può compiere in uno scontro.

    Capacità di Base

    Fisico: Essendo normali esseri umani (soldati per la precisione) avrete di certo un corpo allenato e più alto è il vostro grado personale e più sarete agili. Correre,saltare,sollevare un peso,compiere un balzo o quant'altro.

    Attaccare: Attaccare normalmente con il proprio corpo e le proprie armi per un soldato che ha un contatto superiore con la natura non consuma molti Mp. Pagherete per ogni attacco leggero (attacchi veloci ma con poca forza) 1 Mp mentre per quelli pesanti (lenti ma con molta forza) 3 Mp. Potrete combinare attacchi veloci e pesanti come vorrete in sequenza senza limiti senza compromettere i vostri limiti di azioni ogni turno. (per le armi automatiche come le balestre si consuma sempre 1 Mp per un colpo veloce ma poco accurato,3 per un colpo che ci metterà più tempo ad essere mirato ma sarà più preciso,per quelle invece in cui dovrete mettere sia un po' di forza ma anche una maggiore precisione come l'arco o le armi da lancio i costi sono più elevati,2 per colpi leggeri e 4 per quelli pesanti)

    Evitare i Colpi sfruttando solo la propria destrezza fisica: Gli Mp rappresentano come detto in generale le energie del corpo umano e quindi anche quelle mentali. Quando un Pg è in pericolo la sua mente consuma energie per prevenire il pericolo e rispondere in tempo utile ed evitando i colpi con movimenti adatti è uno dei modi di difesa quasi istintiva del proprio corpo. Per prevenire ed evitare un colpo nemico è necessario consumare una quantità di Mp pari alla velocità d'azione del colpo/i con in più un certo valore,a seconda di che grado è la mossa nemica (Attacchi normali;2 Mp,C; 5 Punti,B; 10 Punti,A;20,S;40) Schivare anche se consuma abbastanza Mp è utile per non svelare le proprie mosse difensive al nemico e ancora più utile per scagliare rapidi contrattacchi ma porta lo svantaggio di non interrompere i colpi consecutivi nemici e quindi a meno che non si tenti di contrattaccare si sarà costretti ad evitare tutta la serie del nemico e se la serie è lunga si potrebbero consumare incredibili quantità di Mp.
    Ai consumi elencati si deve aggiungere la differenza dei livelli tra le proprie maestrie.

    Parare i Colpi sfruttando solo il proprio corpo e le proprie armi: Parando una mossa con le proprie armi si avranno dei consumi maggiori (Attacchi Normali;5,C;15,B;25,A;40,S;60) ma sarà possibile interrompere una serie di colpi nemici. Parare ha anche una seconda utilità visto che una volta interrotto l'assalto nemico sarà possibile anche ripiegare con un balzo o con una mossa evasiva per fare mente locale della situaizone.
    Ai consumi elencati si deve aggiungere la differenza dei livelli tra le proprie maestrie e quello derivante dalla velocità d'azione del colpo nemico.

    Capacità di base Secondarie

    Contrasto: Quando due nemici fanno uno scontro di forza fisica/magica l'energia naturale dei contendenti cerca di prevalere l'una sull'altra. In questo caso si va incontro ad un rapido logoramento d'energia.
    E' una situazione che avviene quando chi attacco si vede parato il proprio colpo. A quel punto decide di insistere e cercare di sfondare la difesa nemica immettendo più forza nel suo colpo per far cedere la parata nemica (ma può accadere anche l'esatto opposto,chi para il colpo subito dopo cerca di reagire iniziando un constrasto con il nemico). A meno che il nemico non cerchi di evadere oppure di reagire con un attacco appropriato dovrà consumare una quantità di Mp pari alla somma di due cose: La differenza dei livelli di Maestria nei rispettivi campi delle tecniche + la differenza dei livelli nei propri gradi personali. Questo costo servirà a chi si sta difendendo per far rimanere salda la sua difesa se questa sarà rotta (non si hanno Mp a sufficienza) questa sarà rotta e riceverete il colpo nemico. Il nemico consumerà solamente 10 Mp in questa azione. E' difficile sfruttare appieno il potere del constrasto visto che sono situazioni in cui si capita poco spesso ma se ci si riesce e si hanno le giuste capacità è possibile stancare molto rapidamente il nemico.
    Se entrambi gli avversari partono in un contrasto allo stesso tempo entrambi vedranno scalare le proprie energie con il calcolo sopra elencato.

    Contrattaccare: Quando si evita un colpo è possibile sfruttare la situazione per scagliare un contrattacco repentino (sia magico che fisico) e approfittare di una possibile apertura nemica. In questo caso l'attacco in questione vedrà diminuire la sua velocità d'azione di un certo numero di punti (questo dato vi sarà messo in aggiunta da chi valuterà le vostre mosse). Il bonus del contrattacco non ha effetto se il nemico che capeggiate è di 10 o più gradi al di sopra di voi e avrà solo metà effetto se sarà di 5 o più gradi superiori al vostro.

    Sviluppo delle vostre azioni di Base

    Ogni vostra azione di base (Attacco,Schivata,Parata) infine presenta un livello di abilità come per le tecniche e le magie. All'inizio partono da C e come tali potrete usarle con massima efficacia solo contro mosse nemiche di quel livello o attacchi base ma mano mano che avanzerete con il grado personale del vostro Pg potrete potenziarle. Ogni 10 Gradi avrete la possibilità di aumentare di livello una delle vostre peculiarità di base tra Fisico,Attaccare,Evitare e Parare

    Abilità di Base

    Fisico: Al livello base (C) sarete dei normali ma allenati esseri umani. Ogni aumento di grado potrete decidere se impostare il fisico del vostro pg più sulla forza o più sull'agilità. Potrete quindi descrivere nel dettaglio cosa sarà in grado di fare sfruttando le sue naturale capacità.

    Attacco: Potenziando il vostro attacco potrete diventare letali nel colpire il nemico anche con un semplice attacco semplice.

    Evitare: Se il grado di questa mossa è C potrete evitare solo mosse di quel livello o colpi normali. Aumentare il grado significa poter evitare mosse più forti e complesse.

    Parare: Stesso discorso di Evitare

    Abilità di Base Secondarie

    Contrasto: Aumenta quando aumentate la Parata,se avete C sul contrasto potrete iniziare un contrasto solo su mosse di quel livello o inferiore.

    Contrattacco: Stesso discorso del Contrasto ma aumenta quando aumenterete la vostra capacità di schivare i colpi.

    Credits: Sword Art Online Reccurence


    Edited by Squall Leonhart - 8/10/2012, 20:44
     
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