Elementi in comune tra Magie e Tecniche

REGOLAMENTO TECNICO

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  1. Squall Leonhart
     
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    REGOLAMENTO




    Lo sviluppo della Magia e delle Tecniche hanno in comune cinque cose:

    - La suddivisione dei PC in base al livello di controllo/maestria delle proprie mosse (il numero di mosse che ogni livello controllo può avere quindi)

    - L'Exp richiesta per uppare o abilitare una magia/tecnica e il livello richiesto per abilitare i livelli di Controllo/Maestria delle varie mosse

    - Il numero limite di magie/tecniche che si potranno possedere.

    - La costruzione

    - La velocità d'Azione


    Ma andiamo con ordine

    PC

    Sia per la Magia che per le tecniche vi sarà un limite ai PC che potrete impostare sui vari livelli di Controllo/Maestria delle vostre mosse.

    50 PC = Controllo/Maestria C [Ogni C occupa 5 Punti]
    100 PC = Controllo/Maestria B [Ogni B occupa 10 Punti]
    150 PC= Controllo/Maestria A [Ogni A occupa 15 Punti]
    200 PC = Controllo/Maestria S [Ogni S occupa 25 Punti]

    In totale in fatti al Grado 1 avrete a disposizione 1000 PC da dividere a metà tra Magia e Tecniche nei loro vali livelli di forza.

    Ogni 5 livelli su uno dei vostri campi sbloccherete la possibilità di creare e uppare mosse con un livello di controllo/maestria superiore;
    Lv 5 = C
    Lv 10 = B
    Lv 15 = A
    LV 20 = S

    Up

    Per creare una Tecnica/Magia di un certo livello serve un certo tot di Exp.
    [A differenza di ALO e SAO qui le magie/tecniche potranno essere create da subito da un livello più elevato rispetto quello base]

    C = 5 Exp
    B = 20 Exp
    A = 35 Exp
    S = 50 Exp

    Per Uppare invece servirà meno Exp
    N.B. Cosi come in ALO potrete assegnare più volte una vostra magia/tecnica ma su un livello di controllo/maestria diverso (Se ho uppato una magia fino ad S potrò equipaggiarla sia come C che come A oltre che come S per esempio)

    B = 10
    A = 25
    S = 40

    Limiti

    Non ci sarà limite al numero di Magie/Tecniche che si potranno possedere ma anche se il limite a quelle che si possono equipaggiare vi è non sarà un problema per i più volenterosi visto che molto spesso come ricompensa per le missioni/duelli/eventi si ricevono anche PC extra (anche già abilitati) come premio. Quindi se ci si impegna il limite può anche non sussistere in realtà.

    Costruzione

    Sia le magie che le tecniche seguono questo schema per la costruzione:

    Nome:
    Descrizione:
    Effetto:
    Livello di Controllo/Maestria:
    Consumo Mp:
    Velocità di Azione:

    Velocità d'Azione

    La velocità d'azione non è altro che la velocità con cui si riesce ad attuare quella specifica magia/tecnica. Serve come indicazione per regolarsi su certi aspetti dello scontro. Durante la costruzione di una mossa è il player a decidere quanto secondo lui la mossa è rapida ad attuarsi,sarà poi il gm a valutare la sua scelta.

    In UW infatti non essendoci ne Stamina,ne Hp e ne Stat si lascia al totale auto-giudizio del player il descrivere e accusare nel modo giusto stanchezza,ferite,le possibilità di prevenire/parare un colpo e infine la sua sconfitta.

    Le magia hanno bisogno di tempo per convogliare il potere e liberare i loro effetti,cosi come il fisico ha bisogno di tempo per compiere i propri movimenti. I tempi d'azione in ogni modo non seguono una linea standard visto che dipende dalla mossa in se la velocità d'azione.

    C = Può essere assegnato dal gm un minimo di 1 fino ad un massimo di 5 in più o in meno
    B = Può essere assegnato dal gm un minimo di 5 fino ad un massimo di 15 in più o in meno
    A = Può essere assegnato dal gm un minimo di 15 fino ad un massimo di 30 in più o in meno
    S = Può essere assegnato dal gm un minimo di 30 fino ad un massimo di 50 in più o in meno


    Credits: Sword Art Online Reccurence


    Edited by Squall Leonhart - 5/10/2012, 21:16
     
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0 replies since 4/10/2012, 06:35   58 views
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