Costruzione del PG

REGOLAMENTO TECNICO

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  1. Squall Leonhart
     
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    REGOLAMENTO




    ALO è un gdr molto semplice e non vi è da meravigliarsi se sarà necessario un solo e unico topic per descrivere le sue regole inerenti alla costruzione del pg.

    Costruzione del PG

    Il Pg come già detto nell'intro in cui è descritto lo stile del gdr dovrà tenere conto di 3 cose: Capacità,Equipaggiamento e Tecniche. Ogniuna di queste caratteristiche avrà un determinato livello di forza

    Livelli di Forza

    I livelli di forza sono 4;
    Base
    Discreto
    Avanzato
    Finale

    Base+Base = Discreto
    Discreto+Discreto = Avanzato
    Avanzato+Avanzato = Finale

    Questa ultima scaletta sta a significare quante volte serve avere dalla propria parte un livello di forza per eguagliarne uno superiore.

    Ogni vostra capacità,tecnica ed equip partirà dal livello di partenza Base e potrà svilupparsi fino al suo livello Finale pagando un certo quantitativo di Exp. Sarete quindi capaci alla fine di poter utilizzare le vostre capacità e mosse con il livello di forza che preferirete equipaggiandole negli slot secondo il livello di forza scelto.

    Il numero massimo di elementi che potrete equipaggiare sul vostro Pg

    L'unica piccola "limitazione" a cui dovrete far fronte sarà quella di dover sbloccare passo dopo passo i vostri slot per equipaggiare le vostre capacità,le vostre tecniche e gli equip consumando la vostra Exp.

    All'inizio avrete a disposizione solo 1 slot per le Capacità,1 slot per le Mosse e 1 solo slot per gli equip. Questi saranno i vostri slot base e non vi costerà ne Exp per averli e ne vi costeranno Exp gli elementi che deciderete di crearci su.

    Spendendo Exp potrete sbloccare altri 4 slot per le Capacità e altri 9 slot per le Mosse per un totale di 5 capacità e 10 mosse.
    Non vi è limite come sempre al numero di capacità e mosse che potrete avere,l'unico limite sarà quello massimo che potrete equipaggiare.
    Per gli equipaggiamenti il discorso è lo stesso,avrete a disposzione la capacità di sbloccare altri 4 slot e quindi un totale di 5 slot per gli equipaggiamenti.

    Differenze tra Capacità,Tecniche ed Equip

    Le capacità potranno anche essere attive in modo passivo mentre le tecniche a meno che non abbiano un determinato effetto agiranno sempre e solo all'attivazione e se ne potranno usare massimo 2 ogni turno. Le Capacità avranno sempre e comunque una potenza Base,potranno essere semplicemente più sviluppate. Le armi invece possono valere sia come passive che come attive,dipenderà dal tipo d'arma e dalle loro caratteristiche. Lo stesso vale per la loro potenza

    Quindi solitamente le capacità sono semplicemente le facoltà naturali del vostro pg e non specifiche mosse che ne derivano.

    Stanchezza

    Per mantenere una soglia di realismo in uno scontro il vostro pg potrà andare incontro alla stanchezza mano mano che passerà il tempo fino a rimanere totalmente a corto di energie.

    A seconda del livello di forza che utilizzerete consumerete più o meno energie:
    Base: 5
    Discreto: 25
    Avanzato: 50
    Finale: 100

    Il limite di stanchezza per tutti i pg sarà pari a 1000 punti dopo i quali il pg inizierà a sentirsi stanco e un turno dopo l'altro perderà la facoltà di utilizzare le sue capacità;
    Appena si sarà superata la soglia,il pg non sarà più in grado di utilizzare le sue capacità Finali
    I Turno dopo aver superato la soglia,il pg non sarà in grado di utilizzare le sue capacità Avanzate
    II Turno dopo aver superato la soglia,il pg non sarà in grado di utilizzare le sue capacità Discrete
    III Turno dopo aver superato la soglia,il pg non sarà in grado di utilizzare neanche le sue capacità di Base o di adoperare i suoi equipaggiamenti e cadrà per la stanchezza perdendo i sensi

    Le armi a seconda di come saranno costituite potranno avere o meno un consumo.

    Numero massimo di ferite che si possono accusare

    Il vostro fisico potrà cedere non solo per la stanchezza ma anche per le ferite o i colpi che riceverete.
    Ogni pg avrà sempre 100 Punti Ferita di base e a seconda dell'entità del colpo che vi colpirà perderete più o meno punti ferita:

    Base: Perderete 5 Punti
    Discreto: Perdete 15 punti
    Avanzato: Perderete 30 Punti
    Finale: Perderete 50 Punti

    Quando i vostri Punti Ferita saranno azzerati il vostro pg sarà sconfitto. Se sarete colpiti di striscio da un qualsiasi colpo perderte solo 1/3 del danno totale e se ne sarete colpiti in parte perderete la metà dei danni.

    Componenti di un Colpo

    In generale una qualsiasi mossa avrà 3 fondamentali punti su cui potrà puntare;
    La velocità
    La forza del danno o difesa dal danno
    La forza di un suo effetto

    Una mossa Finale non avrà mai tutte e 3 queste caratteristiche al loro culmine ma potrà per esempio avere una velocità Discreta,un'effetto Discreto e una forza di danno avanzata. Dovrete quindi specificare ogni volta come dividerete il vostro controllo su quella capacità.

    Questo per quanto riguarda le Skill. Per le Competenze invece se si portano al livello Finale significa che avrete abilitato ogni possibile effetto che quella capacità vi porta ad usare o ne avrete potenziato uno fino al suo culmine

    Esempio

    Capacità: Controllo dell'Elettricità
    Base: Il pg può generare elettricità manipolandola sotto varie forme (Dardi,Fulmine,Raggio)
    Discreta: Il pg sviluppa meglio la sua capacità e diviene in grado di assorbire Elettricità dall'esterno e di usare questa elettricità potenziando di poco una sua mossa Elettrica (+Base alla Potenza del Danno)
    Avanzata: Il pg sarà in grado a questo livello di aumentare la sua velocità sfruttando le proprietà del suo elemento (+Base alla velocità)
    Finale: Il pg e l'elettricità saranno una cosa sola e quando vorrà si potrà assumere una forma fisica costituita da pura energia e diventare immune ai colpi fisici di semplice entità.

    Esempio
    Capacità: Aura Mefitica
    Base: I nemici che entrano nel raggio di 5 metri dal pg ricevano ogni turno un danno da erosione molto basso,anche più debole del livello Base (-2 danni ogni contatto per turno)
    Discreta: I nemici che entrano nel raggio di 10 metri dal pg ricevano ogni turno un danno da erosione Base (-5 danni)
    Avanzata: I nemici che entrano nel raggio di 20 metri dal pg ricevano ogni turno un danno da erosione Base (- danni)
    Finale: I nemici che entrano nel raggio di 20 metri dal pg ricevano ogni turno un danno da erosione intermedio tra Base e Discreto (-10 danni)

    Una capacità che si sviluppa avrà o solo la sua caratterstica base sviluppata al massimo,o molti effetti oppure qualche capacità più sviluppata e qualche effetto. Quando si utilizzerà una capacità però questa avrà sempre un consumo Base. Se userete più effetti di una stessa capacità consumerete più volte il suo valore Base.

    N.B. A meno che non abbiate delle Capacità Apposite sia la vostra velocità che la vostra forza saranno un gradino sotto anche al livello Base,saranno semplicemente Iniziali. (avrete quindi le normali capacità fisiche di un normale essere umano)

    Rapporto tra le Componenti

    Per Prevenire e parare un colpo servono due cose
    Una pari velocità e una difesa dal danno pari all'attacco

    Se non si avrà la velocità necessaria per prevenire il colpo si avranno poche possibilità di evitarlo,caso contrario,se si avrà la velocità per prevenirlo ma non per difendersi adeguatamente si potrà essere colpiti lo stesso.

    Credits: Sword Art Online Reccurence


    Edited by Squall Leonhart - 5/10/2012, 22:55
     
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