[GUIDA MHF2] Guida Introduttiva all'Arco

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  1. KurapikaKuruta
     
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    SPIEGAZIONE DELLE FRECCE:

    Ecco…. continuo la guida i vari tipi di frecce e del modo in cui gli archi sparano in MHF2
    E’ risaputo che l'arco, eccetto alcuni casi particolari, ha 3 livelli di carica:

    Il primo livello è il più veloce da utilizzare, ma al tempo stesso le frecce lanciate saranno le meno potenti. E’ utile per attacchi veloci
    Il secondo livello di caricamento è il livello più equilibrato: non serve molto tempo per caricarlo e permette di lanciare le frecce ad una buona distanza e potenza
    Il terzo livello di caricamento necessita di un tempo relativamente lungo, ma permette di lanciare le frecce più potenti in assoluto, con un raggio d'azione molto più ampio ed una potenza superiore
    Con la giusta abilità (carica +10), si può sbloccare un quarto livello di caricamento che permette di lanciare frecce molto più potenti di quelle a lv3. Il tempo di caricamento, però, è molto più lungo.
    Ecco il moltiplicatore di danni per i vari livelli di caricamento:

    Livello 1: 40%
    Livello 2: 100%
    Livello 3: 150%
    Livello 4: 150%

    Questo moltiplicatore serve a capire la potenza delle frecce in base al loro livello di caricamento. In pratica, ad esempio, al livello 1 l'attacco effettivo dell'arco è del 40% rispetto all'attacco totale.
    Non bisogna trascurare poi che si possono utilizzare varie sostanze per dare ulteriori effetti alle frecce. La sostanza energia, però, moltiplica il danno dell'arco per 1.5

    TIPI DI FRECCE
    Ora parlerò dei vari tipi di frecce che gli archi possono sparare. Principalmente sono 3:
    Frecce a grappolo (si abbrevia con "grap.")
    Frecce perforanti (si abbrevia con "perf.")
    Frecce rapide (si abbrevia con "rapd.")

    Iniziamo con le frecce a grappolo:
    Le grap. lv1 e le grap. lv2 permettono il lancio simultaneo di 3 frecce, una di fianco all'altra
    le grap. lv3 e le grap. lv4 permettono il lancio simultaneo di 5 frecce, una di fianco all'altra
    Le frecce di questo tipo sono perfette per infliggere gli status alterati ai mostri, dato ke colpiscono molte volte

    Frecce perforanti:tutte le frecce perforanti, perf. lv1, perf. lv2, perf. lv3 e perf. lv4, consistono nei lanci di una sola freccia in grado di perforare il mostro colpendolo diverse volte. Utili per infliggere molti danni ai grandi mostri.

    Frecce rapide:
    le rapd. lv1 consistono nel lancio di una freccia
    le rapd. lv2 consistono nel lancio di 2 frecce, disposte verticalmente una sopra l'altra
    le rapd. lv3 consistono nel lancio di 3 frecce, disposte verticalmente una sopra l'altra
    le rapd. lv4 consistono nel lancio di 4 frecce, disposte verticalmente una sopra l'altra

    Abilità arcieri

    CARICA: questa abilità permette di sbloccare il 4 livello di caricamento degli archi. La si attiva arrivando a 10 punti con l'abilità "caricamento".
    DANNO PROIETTILI NORMALI SU: aumenta del 10% il danno inflitto dai proiettili normali della balestra e dei proiettili rapd dell'arco. Servono 10 punti in "Balestra Norm/Arco Rapidi su"
    DANNO PROIETTILI PERFORANTI SU: come sopra, ma è aumentato il danno dei proiettili perforanti.
    DANNO PROIETTILI PALLOTTOLA/GRAPPOLO SU: di nuovo uguale, ma vale per le frecce a grappolo/pallottola
    FUOCO RAPIDO: permette di caricare le frecce molto più velocemente nell'arco. Si attiva ottenendo 10 punti con l'abilità "fuoco rapido".
    VELOCITà RICARICA +2;+1;-1;-2: serve a diminuire il tempo che il cacciatore impiega a caricare le sostanze. 15 punti attivano la vel.ricarica +2, mentre 10 punti attivano la vel.ricarca +1. La -2 e la -1 sono negative e quindi raddoppiano la velocità di ricarica delle sostanze (-10 e -15 punti)
    PORTATA BERSAGLIO+ E PORTATA BERSAGLIO-: servono rispettivamente, ad aumentare la precisione dei colpi (+10 punti) e a diminurla (-10 punti).

    Queste erano le abilità che influenzano il modo di sparare dell'arco e la sua potenza, ma spesso sono abilità difficili da sbloccare, quindi eccovene qualcun'altra che saranno molto utili
    KO ANNULLATO/DIMEZZATO/RADDOPPIATO: servono, rispettivamente, a rendervi immuni dalle odiate stelline, a dimezzare la possibilità di andare KO e a raddoppiare le possibilità di andare KO servono, sempre rispettivamente, +15 punti, +10 punti e -10 punti nell'abilità "ko"
    TAPPO PER ORECCHIE/ALTO LIVELLO: molto utili, servono ad impedire di venire immobilizzati dagli urli dei mostri. Con 10 punti di "tappo orecchie" si può resistere all'urlo di Rathalos, Rathian, Kut ku, Congalala, Blangonga. Con 15 punti si può resistere agli urli dei mostri + potenti: Tigrex, Diablos, Gravios, Khezu, Fatalis ed Akantor, per citarne alcuni.
    ADRENALINA +2/+1/PREOCCUPATO: servono rispettivamente 15 punti, 10 punti e -10 punti con l'abilità "potenziale". Adrenalina +2 aumenta di molto la difesa e l'attacco quando la vita è al di sotto del 40%, adrenalina +1 agisce come la +2, ma aumenta solamente la difesa.Preoccupato diminuisce l'attacco quando la vita è bassa: il vostro danno calerà del 30%.

    Ci sono molte altre abilità utili ai cacciatori alle prime armi, io ne ho solo elencate alcune che potrebbero essere utili a chi utilizza l'arco.

    LE SOSTANZE

    In questa parte, parlerò delle sostanze, utili e preziose alleate per tutti gli arcieri, sia novizi che esperti. Le sostanze sono di 4 tipi: sostanza energia, veleno, sonno e paralisi.
    La sostanza energia moltiplica il potere di attacco per 1,5 incrementando significativamente i danni che esso infligge.
    La sostanza sonno serve per addormentare i mostri colpiti. In questo modo è possibile addormentarli e infine svegliarli con bombe o con un colpo ben assestato. Il danno che viene inflitto al risveglio è infatti il triplo del normale.
    La sostanza veleno è molto utile per diversi motivi: in primo luogo, il veleno infligge del danno al mostro avvelenato; in aggiunta, un mostro avvelenato recupera vita più lentamente quando è calmo. Bisogna però stare attenti se si mira alla cattura: se il mostro è debole, rischiate di ucciderlo.
    La sostanza paralisi è forse la più utile per i combattimenti di gruppo: un mostro paralizzato è una facile preda e il tempo in cui sta immobile può essere proprio il momento in cui sferrerete il colpo di grazia.

    Tutte queste sostanze si possono comprare dalla signora nel villaggio e dalla venditrice nella sala di raccolta della gilda, ma si possono anche fabbricare combinando vari elementi:
    Sostanza energia: bottiglia vuota + fungo nitro
    Sostanza veleno: bottiglia vuota + fungo a ombrello
    Sostanza paralisi: bottiglia vuota + fungo paralisi
    Sostanza sonno: bottiglia vuota + erba soporifera
    Bottiglia vuota: involucro osso piccolo + cote
    E' però necessario portare uno o due libri combo, perchè la percentuale di successo, per tutte queste combinazioni, è dell'85%.

    Questa guida non sarebbe stata completata senza l'aiuto di Phantom..Alias Anonimous...^^


    SI RINGRAZIA WAREZ4YOU PER LA GUIDA

    http://warez4you.blogfree.net/
     
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0 replies since 2/5/2010, 12:03   1889 views
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